销售DLC与内购的游戏,在订阅服务中获益最显著
省流版:卖DLC和游戏内购比买断制游戏更赚钱

游戏行业的“订阅服务实践”已持续约八年。在此期间,微软(Xbox Game Pass)、英伟达(GeForce NOW)和苹果(Apple Arcade)等公司纷纷推出让玩家按月订阅、畅玩海量游戏库的新商业模式。其结果耐人寻味:一些开发者称订阅服务“正在贬低游戏的价值”,另一些人则说它们“既令人惊叹又令人恐惧”。
那么,除了这些科技巨头,还有谁能从订阅服务中获得额外收入?根据 Omdia 组织的“游戏开发者联盟”研究项目在2025年末发布的一份报告,一个特定的开发者群体正在受益——他们的游戏商业模式涉及向玩家持续销售DLC和扩展包。
联盟组织者向开发者询问,将最近发布的游戏纳入订阅服务对其游戏销量有何影响。调查结果显示:在使用订阅服务的开发者中,那些销售游戏内购和DLC的开发者有17%报告了收入增长;相比之下,那些游戏为付费买断制(Premium)的开发者中,仅有4%报告了增长。
这个比例并不算高。考虑到大多数销售应用内购买、DLC或扩展包的开发者报告收入“没有变化”或“不知道变化”,绝大多数工作室并未从订阅服务中获得显著的收入提升。但这17%的数据表明,确实存在一类游戏,能够成功地将订阅用户转化为付费客户。
唯一的问题是:这些究竟是怎样的游戏?
买断制游戏凭借DLC在Xbox Game Pass实现收入增长
Omdia 高级分析师 James McWhirter 向 Game Developer 解释道,那些“通过有吸引力的DLC选项来维持玩家长期游玩”的游戏,最有可能报告来自订阅服务的收入有所改善。他举例提到了贝塞斯达的《星空》、Rebellion Developments 的《狙击精英:抵抗》、EA Play 上的体育游戏以及 Dovetail Games 的《模拟火车世界 5》。
鉴于 Xbox Game Pass 是主机和PC端最受瞩目的订阅服务,我们采访了微软,询问哪些销售内购和DLC的游戏出现了这种收入增长。ID@Xbox 总监 Guy Richards 表示,Sloclap 的 《Rematch》 以及 Sumo Digital 和 Gun Interactive 的 《德州电锯杀人狂》(The Texas Chainsaw Massacre) 是符合这一描述的两个例子。
Richards 指出,部分通过 Game Pass 试玩《德州电锯杀人狂》的玩家,最终在游戏退出资源库前选择了购买。他认为,部分原因在于微软方面进行了一些推广,告知玩家这些游戏即将退出服务,而玩家可能希望购买游戏和可用的 DLC 以便继续游玩。Xbox方面表示,他们与创作者密切合作,制定定制化推广方案,例如在游戏即将退出服务前,主动推广DLC或游戏本体,并分享平台趋势与最佳实践。
Gun Interactive 的 CEO Wes Keltner 证实了 Richards 的发现,他指出游戏发售后添加的新角色是驱动玩家消费的关键吸引力。“Game Pass 的庞大用户群,成为推动《德州电锯杀人狂》拓展宇宙、带动游戏与影视发展的重要动力。”
