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2026二游手记 - 我们失去了什么?又为什么会失去?

42浏览 1天前 PC游戏 MA116110

曾经以为,做游戏是这个世界上最酷的工作。


小时候玩《仙剑》,李逍遥在灵儿墓前那段我哭得稀里哗啦。那时候我就想,将来我也要做出这样的东西——能让人笑、让人哭、让人在很多年后还会想起的东西。


后来我真的入了这行。


然后我发现,事情比我想象的复杂太多了。


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### 一、《终末地》让我想写点什么


《明日方舟:终末地》公测了。


作为老舟游玩家,我第一时间下了。打开游戏的瞬间,是惊艳的。3D即时策略、开放世界探索、精致到令人发指的美术、鹰角一贯水准的剧情和音乐。


我太清楚做出这种东西要多少人、多少钱、多少个通宵了。能做到这个完成度,鹰角是真的有本事。


但玩了几天之后,那种熟悉的感觉又来了。


80抽保底六星,120抽大保底。限时卡池,当期票过期作废。月卡每天登录领,不领不补。通行证三档,付费档返还源石。限时活动倒计时,红点提醒永远亮着……


我盯着那个界面,忽然有一种恍惚感。


这套东西,我太熟了。


不是作为玩家熟悉,是作为从业者熟悉。这套框架、这些数值、这个付费节点的设计——我在无数个立项会上见过,在无数份企划案里写过,在无数次头脑风暴里讨论过。


我知道它为什么长成这个样子。


正因为知道,所以更加疲惫。


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### 二、我亲手写过那些企划案


这行干久了,你会学到很多"技巧"。


怎么设计首充让付费破冰率最大化。怎么计算保底机制让玩家"再充一单就到了"。怎么用限时倒计时制造FOMO。怎么让免费玩家也能玩下去但永远差那么一点点。怎么设置日常任务让留存曲线好看。怎么用赛季通行证把付费频次从一次性拉成周期性……


每一个数字背后都有模型,每一个按钮位置都有AB测试,每一个付费点都有心理学依据。


我不是在控诉别人。我自己就是这台机器上的一颗螺丝钉。


有段时间,我甚至以此为荣——你看,我们的付费率提升了0.3个百分点,我们的七日留存提高了5%,我们的ARPU值比竞品高出一截。


数字在涨,老板很高兴,投资人很高兴,我们的年终奖也很高兴。


那时候我不去想:这些数字背后是什么?是一个个真实的人,在屏幕那头"忍不住"。是有人用生活费抽卡,是有学生偷刷爸妈的信用卡,是有人凌晨三点还在肝日常因为"体力要溢出了"。


我不去想,因为想了会难受。


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### 三、我也知道这行有多难


但我没法站在道德高地上指着鼻子骂。因为我同样清楚,不这么做会怎样。


终末地这种体量的项目,研发成本保守几个亿。团队几百人,开发三四年。每个月光是人力就是天文数字。服务器、版号、市场推广、渠道分成……每一项都是无底洞。


如果做成买断制呢?


268一份,卖500万份——这已经是《黑神话》级别的奇迹了——流水13亿出头。刨掉分成、成本、税,到手能回本就谢天谢地。而且买断制是一锤子买卖,卖完没有持续现金流,下个项目的钱从哪来?团队怎么养?


但做成抽卡手游就不一样了。


《原神》一年全球流水几十亿美金。哪怕终末地只做到它十分之一,也是源源不断的现金流。足够养团队、做后续版本、支撑公司五年十年地活下去。


我见过太多项目是怎么死的了。


满怀理想的制作人,写了几十页企划案,想做一款"不一样的游戏"。拿去给投资人看,投资人问:商业模式是什么?回本周期多久?预期ROI多少?


答不上来。或者答了,但数字太难看。


然后项目就没了。那些精心设计的关卡、那些动人的剧情、那些"不一样"的创新,全部变成硬盘里永远不会有人看到的文件夹。


团队解散,人各四方,下次再见可能是在另一个"原神like"的项目里,继续写那些抽卡系统。


理想不能发工资。情怀不能交房租。


这是现实。


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### 四、但理解不等于认同


我能理解这套系统为什么会存在。


但这不代表我认为它应该存在。


问题在于:当整个行业都在复制同一套模板时,玩家其实没有选择。


你不想玩抽卡手游?行,那去玩买断制。一年能出几个《黑神话》?能出几个《空洞骑士》?大部分时间,你的选择就是:接受这套系统,或者不玩。


这不是"你可以不玩"的问题。这是整个生态被绑架了。


更让我难受的是——我知道那些系统是怎么被"设计"出来的。


公司里有专门的人研究这些。读的是行为心理学,是斯金纳箱,是赌博成瘾机制,是可变奖励比率。开会的时候讨论的是"怎么让用户在这个节点忍不住",是"怎么让付费转化率再提高0.1%"。


金色的光效是算过的。延迟揭晓的动画是算过的。"再抽一单就保底了"的距离感是算过的。


然后对外说:我们没逼任何人,是玩家自己愿意的。


这话法律上没毛病。但说出口的时候,我自己都觉得心虚。


你雇了一群心理学专家来研究怎么让人"忍不住",然后说"我们没逼任何人"——这和赌场说"我们没逼任何人来赌钱"有什么区别?


技术上正确,道德上是流氓。


我以前也用这套话术说服过自己。现在说不动了。


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### 五、全程联网的单机游戏——这个悖论本身就是答案


终末地本质上是什么?


是一个有剧情、有探索、有基建的单机体验。你一个人推主线、一个人打Boss、一个人搞建设。


但它必须联网。存档在服务器上。离线不能玩。


为什么?技术上没有任何必要。一个人的游戏为什么非要连服务器?


因为如果可以离线,就可以破解。可以绕开整套付费系统。


联网不是为了玩法,是为了商业模式。


我太清楚这背后的逻辑了。这是我们开会时会专门讨论的事情:"客户端校验还是服务器校验?""怎么防止用户绕过付费?""必须全程联网,没有商量余地。"


这带来一个玩家可能没想过的问题:你买的不是游戏,是使用权。


如果有一天停服了呢?你投入的几百小时、你花的几千块、你养成的那些角色——全部归零。因为它从来就不是你的。


《黑神话》的存档在你硬盘里。再过二十年,只要电脑能开机,你还能玩。


终末地呢?五年后还在吗?没人知道。但我见过太多游戏停服了,最后连个单机版都不给玩家留。


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### 六、《黑神话》成功之后,我想了很久


说实话,《黑神话》刚爆的时候,我的感受很复杂。


一方面是真心高兴。国产单机终于出了一个现象级。买断制终于证明了自己能打。这是所有从业者的脸面。


但另一方面,说没有酸味是假的。


游戏科学做的事情,我们很多人都想做。谁入行的时候没有理想?谁不想做一个"完整的、买断的、属于玩家的"作品?


但大部分人没有那个条件。


冯骥有行业积累,有人脉资源,有熬得起的资本,有西游这个国民级IP。他能赌,而且他赌赢了。


但下一个敢这么赌的团队呢?可能就没这么幸运了。


失败的代价是什么?是几百人失业。是几年心血归零。是可能一辈子翻不了身。是散伙饭上喝到痛哭的兄弟姐妹们。


不是每个人都有资本去赌一把。


所以我没法苛责那些选择"安全路线"的项目。因为那可能是他们唯一能活下去的方式。


但我同时也没法说服自己:这就是对的。


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### 七、问题到底出在哪?


想来想去,问题不在任何一个具体的游戏,也不在任何一个具体的公司或者制作人。


问题在于这个行业的激励结构是扭曲的。


赚钱最多的模式,恰好是最消耗玩家的模式。最有创意的游戏,往往最难活下去。


这导致了一个恶性循环:


抽卡手游最赚钱→资本涌向抽卡手游→人才涌向抽卡手游→最精良的制作都在抽卡手游→玩家的选择被进一步压缩→抽卡手游继续最赚钱……


循环往复,生态越来越畸形。


我不知道怎么打破它。也许需要更多《黑神话》式的成功案例。也许需要玩家用脚投票。也许需要政策对抽卡系统更严格的监管。


也许,什么都不会改变。资本是逐利的,它不会因为你的情怀而改变方向。


我只是这台机器上的一颗螺丝钉。一颗有点拧不动了的螺丝钉。


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### 八、最后说点矫情的话


我入行的时候,想做的是这样的东西:


一个完整的游戏。有开头、有结尾、有一条精心设计的体验曲线。我想讲一个故事,想给玩家一段旅程,然后——结束。各自安好。


玩家花几十块、几百块买下它,它就是他们的了。可以今天玩一章,下周再玩一章,明年心血来潮再通关一遍。没人催他,没人用红点和倒计时焦虑他。


那种"做完一个东西"的感觉,那种"交付一份完整作品"的满足感。


后来呢?


后来我学会了写"长线运营规划"。学会了设计"付费成长曲线"。学会了在PPT里放LTV、ARPU、付费率。学会了用各种模型去"优化"玩家的每一分钟和每一块钱。


我不是没有挣扎过。但挣扎的结果往往是:你可以走,但项目按我们说的做。


走过几次。也妥协过更多次。


现在的我,也不知道自己算是从业者还是已经算是前从业者了。我只是在某个深夜打开《终末地》的时候,忽然觉得很累。


那种累不是身体的累。是一种说不清楚的东西。


可能是看透了一套系统运作的方式之后的幻灭感。可能是亲手参与建造过这套系统的负罪感。可能只是单纯的——老了。


但我还是想写下来。


不是为了控诉谁。这行里大部分人都是普通人,都在挣扎着活下去。没有谁是纯粹的坏人。


我只是想说:如果你也感到疲惫,那不是你的问题。


是这个系统的问题。


而这个系统里的每一颗螺丝钉,包括我,都有责任。


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*入行的时候,我们应该都想做出让人感动的作品吧。那个最初的梦想,还在吗?*


*算了,不说了。说多了矫情。*

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