馆系作品的巅峰:河原崎家的一族2简评
ACG补完计划-014
游戏名:河原崎家的一族2 / 河原崎家の一族2
发行日期:2003-12-26
关键词:馆系、轮回、悬疑、鬼畜、动态CG、蛭田昌人、elf、土天冥海、鼻祖
VNDB评分:7.79
个人评分:7.9
(无剧透)
声明:本系列仅为笔者的一些个人感想与考据,如有错误,望多指正。
在正式剖析这部作品之前,咱觉得有必要先给各位稍微科普一下它背后的那座“大山”。提到《河原崎家的一族2》,就绕不开它背后的制作公司——那个在业界历史上留下过浓墨重彩,如今却已成时代眼泪的elf。而这部作品,更是elf的灵魂人物蛭田昌人,与后来大名鼎鼎的土天冥海联手打造的异色之作。土天冥海这个名字,对于刚入坑的新人来说可能有些陌生,但如果咱提起他的“NTR三部曲”——《媚肉之香》、《人间残渣》、《民工女友》,想必不少老玩家的胃部已经开始隐隐作痛了吧。没错,这位擅长刻画人性阴暗面、在伦理道德边缘反复横跳的脚本家,在这部03年的作品中,就已经展现出了他那令人胆寒却又欲罢不能的才华。
所谓“馆系”,各位可以简单地将其理解为视觉小说领域的“暴风雪山庄”模式。一群人因为某种原因被困在一个封闭的、与世隔绝的庞大建筑(通常是洋馆)内,外界救援无法到达,内部资源有限。在这样极端压抑的环境下,天然就带着一种令人窒息的悬疑氛围。更可怕的是,脱离了社会规则的约束,人与人之间那些平时被隐藏得极好的欲望、贪婪、猜忌和恶意,会被无限倍地放大。举个例子,比如后来众生云云的《死馆》就是典型的馆系作品。
而提到馆系,就不得不提它的鼻祖——1993年发售的《河原崎家的一族1》。从93年的初代,到03年的第二部,中间跨越了整整十年的岁月。十年的技术迭代和理念进化,全部浓缩在了这部续作之中。
当然,现在的大部分年轻玩家,可能根本没玩过这部游戏。大部分玩家对于这款游戏的认知,可能仅仅是因为下面这张图。

但如果仅仅把它当成一个猎奇的拔作,那可就太暴殄天物了。
接下来,咱就正式带各位走进这个游戏。
“人生是由一根根线盘根错节而成的,只要走错一步,就无法回头了。”
这是游戏中某位NPC随口说出的一句话,却如同谶语一般概括了整部作品的核心主题。
故事的开局非常经典,男主角因为女主角的原因,踏入了这座古老而阴森的河原崎家大宅。通过前期的背景铺垫和玩家在游戏初期的探索,我们会逐渐发现这个衰败家族(准确的说已经绝后了,只有家主一人,两个女仆,一个管家)的危险与阴暗之处。

在这个充斥着鬼畜和凌辱的表象之下,游戏实际上在探讨一个沉重的话题:执念。无论是当主对重返青春的执念,对欲望的执念,还是对某个人病态的爱恋,这些执念就像一根根丝线,将所有人紧紧缠绕,最终拖入万劫不复的深渊。只要走错一步,选错一个选项,迎来的就是万劫不复的Bad End(尤其是喝了昏睡红茶之后)。这种在无尽轮回中寻找出路的绝望感,真的很折磨人。
但是,当你在无数次死亡和崩溃的边缘,最终推导出唯一的生路时,以为终于得救,但是游戏却给你当头一棒,跟你揭露了故事的真相。
当那个时候你会发现,这个游戏其实是在教人们如何放下执念。再往深了说,就是叫我们“相信魔法”。也就是海猫的主旨。
聊完了有些沉重的主题,笔者继续谈一下这部作品的整体制作水平。
老实说,笔者第一次推这部游戏的时候,是真的被它的制作规格给震撼到了。
你敢信这是一款2003年发售的游戏吗?在那个大部分GALGAME还停留在简陋的2D立绘加文本框的时代,elf就已经在这部作品里大胆地运用了3D场景建模和动态运镜。笔者至今都忘不了铡刀从屏幕上方轰然落下把某位苦主噶了的样子。
剧情的编排更是精巧。蛭田昌人在文本里埋设伏笔的功力简直登峰造极。真正做到了“草蛇灰线,伏脉千里”。你可能在游戏初期某个不起眼的公交车站,偶然遇到的一个连名字都没有的龙套NPC,他随口抱怨的一句话可能就是整个故事的重要伏笔,当时属实给笔者震惊到了。
更让笔者拍案叫绝的是它的选择肢设计。笔者第一次最终结局通关之后看了一眼剧情树:

看起来非常复杂,但是真正玩下去之后咱才发现,这种复杂的树状结构,竟然没有带来多少重复劳动的疲劳感。
原因就在于,它的游戏机制和系统引导做得实在是太出色了。基本上当你沿着一条错误的线路走到黑,迎来死亡结局后,系统会非常贴心地给你提供一个直接返回关键分歧点的选项。
你不需要像玩其他老游戏那样,为了试错而疯狂快进重复的文本,这种极具人性化的设计极大地保护了玩家的探索欲。
也正因为如此,笔者头一次在没有查阅任何外部攻略的情况下,凭借着系统的辅助硬生生地打通了最终的True End。那份成就感,真的是无与伦比的。
至于音乐方面,客观地说,并没有哪首曲子能够达到让人单曲循环、过耳不忘的神曲级别。但是,它胜在贴合场景。
再来聊聊人物塑造。在这样一个充满恶意的馆里,人物的性格都被刻画得鲜明且极端。有些人坏得令人发指,纯粹的恶,让你在制裁他们时没有任何心理负担。而有些人,看似面目可憎,但在深入挖掘后,你会发现他们背后都有着难以启齿的苦衷和悲惨的过去。
其中,最让笔者意难平,也最想重点提及的,就是本作的女主——杏奈。
在这样一个基本全员恶人、充满背叛和鬼畜的环境里,杏奈的存在就像是淤泥中开出的一朵白莲花。如果用现在的眼光来看,她有些行为甚至会让人觉得“圣母”得有些不合时宜。但笔者必须承认,在推完整个故事后,这种所谓的“圣母”属性,大概率是因为在男主的视角里,在那个令人绝望的轮回中,她被无限地美化了。
因为她是男主唯一的救赎。
所以抛开这层可能存在的圣母滤镜不谈,杏奈简直就是笔者心目中的理想型。温柔、坚韧,在经历了常人难以想象的折磨后,依然保留着一丝人性的光辉。

“优马……”
在无数次的死亡回溯中,当男主再次醒来,身心俱疲、几乎要放弃希望的时候,耳边传来了杏奈那声微弱却饱含深情的呼唤的时候
仅仅是这两个字,就能让笔者心头一紧。
在打通了主线之后,笔者又去清理了剩下的支线。这才发现,原来编剧并没有忘记那些边缘角色。关于那个萝莉妹妹和阴冷女仆,游戏在支线中对她们的过去进行了残酷的剖析。这些补完,让整个河原崎家的人物变得更加立体,也更加令人唏嘘。
最后,不得不提一嘴CG。作为一款老游戏,它的CG数量绝对称得上是量大管饱,诚意十足。而且,最劲爆的是,在2003年那个年代,它竟然就已经做出了流畅的动态CG!无论是人物的微表情变化,还是某些不可名状的激烈场景(各位懂的都懂),那种肉感和流畅度,即使放在今天来看,依然让笔者感到相当震撼。
总结一下:《河原崎家的一族2》绝对是一部被时代掩埋的宝藏。如果你是一个喜欢轮回系故事,痴迷于馆系悬疑解谜,或者……咳咳,对鬼畜凌辱题材有一定承受能力的老饕,那么,这部作品即使放在二十年后的今天,依然有着强大的生命力和游玩价值。强烈推荐各位去亲自体验一番,去感受那个年代GALGAME独有的、粗粝却直击灵魂的魅力。

最后温馨提醒一句:不要随便喝陌生人的饮品!
