腾讯最贵3A项目《最后的哨兵》裁员80人 开发六年陷困局
腾讯投资规模最大的3A游戏《最后的哨兵》(Last Sentinel),在开发六年之后,迎来了一次剧烈震颤。Lightspeed LA工作室本周确认裁员80人,并宣布对游戏的创意方向和开发计划进行“重大调整”。这款曾被内部视为挑战《侠盗猎车手》的开放世界项目,现在前景一片模糊。
《最后的哨兵》由腾讯旗下光速洛杉矶(Lightspeed LA)担纲,是这家工作室成立以来的第一款作品。为了啃下这块硬骨头,腾讯投入了数亿美元的预算,并从Rockstar挖来资深制作人Steve Martin掌舵。游戏的定位很明确——做一款叙事驱动的开放世界大作,在沉浸感和规模上对标R星的标杆产品。但历时六年、经历多次内部延期之后,这个野心勃勃的计划迟迟未能交出让腾讯满意的答卷。
据Solidot引述知情人士的说法,腾讯管理层对《最后的哨兵》长期“只闻烧钱、不见成品”的状态逐渐失去耐心。今年夏天,公司直接给Lightspeed LA下了最后通牒:必须在7月底前拿出一个足以证明开发方向的、质量明显提升的版本。Steve Martin随即带队飞往深圳,在截止日期前向腾讯高层做了演示。演示结束后不久,裁员的消息就传了出来。这基本宣告了这次“救火演示”没能扭转项目的命运。
眼下最现实的问题是,《最后的哨兵》接下来怎么办。一种可能是砍掉大量原定内容,缩水成一个更可控的精简版推出;另一种可能是把已经做好的美术资产、系统框架拆解出来,用到腾讯其它在研的开放世界项目中。无论走哪条路,都意味着当初那个“正面硬刚GTA”的构想,已经实质性搁浅。
这件事也反映出腾讯在自研3A这条路上的持续磕绊。过去几年,腾讯通过投资Epic、Riot、FromSoftware等方式在海外高端游戏领域收拢了大量资源,但从《怪物猎人Online》折戟到《最后的哨兵》遇阻,真正由内部团队从零打磨的3A产品始终难产。开放世界品类对项目管理、技术积累和创意整合的要求极高,不是单纯砸钱挖人就能在短时间内搭建起来。Steve Martin的履历固然漂亮,但把一个新成立的工作室直接推向与R星正面对抗的战场,本身风险就被放大了数倍。
目前Lightspeed LA尚未公布具体的后续时间表,裁员后的团队规模能否支撑项目继续走下去也还是未知数。对于腾讯而言,《最后的哨兵》已经不光是一款游戏,更是一次对自研高端产能的昂贵压力测试——而测试结果显然并不理想。