三水良人

二次元与御宅的过去与现状(论文摘抄)

611浏览 2023-8-1 人力VOCALOID MA54442

大塚英志在1989年出版的《物语消费论》中提出了“物语消费理论”(narrative consumption theory)来解释1980年代末日本社会的独特文化现象。刺激消费者们的不仅是点心、手办、衍生品的使用价值,也不光是创作者发布的内容,而是全球性的政治降温、真实历史的宏大叙事隐退后,大众转向想象空间去寻求“虚构的大叙事”“世界观”的表现 15年后,大塚英志将“物语消费”置于“御宅”精神史的视角下重新审视,并总结道,动漫爱好者们所想象和创造的“大叙事”和“世界观”在广度和深度上都远远超出了原作品,而这种“接受者的过度阐释”正是“御宅”最大的特点。“他们认为虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成的,这种思维模式和以这种思维为出发点的想象力的模式是‘御宅族’最本质特征的显现。”因而御宅的特征深植在后现代社会的日本的每个民众身上,也跟新闻娱乐化、女性意识、少年成长等社会议题紧密交织。 1995年,由GAINAX公司创作的电视动画系列片《新世纪福音战士》(EVA)开始上映并流行,促进日本动漫重新升温,也是“御宅”形象逐渐转好的转折点。GAINAX创始人之一及前任社长冈田斗司夫自封为“御宅之王”(Otaking),并于1996年出版《御宅学入门》,为“御宅”鼓与呼,界定其三大特征:一是“影像世纪”中的“新人类”(Newtype),对影像感受性极度进化;二是有“高度搜寻参考资料能力”;三是“永不满足的向上心和自我表现欲”,而且御宅是日本传统文化(户时代的“职人文化”)的正统继承者。 东京大学哲学专业出身的东浩纪在2001年出版《动物化的后现代则是御宅的现实语境,也是御宅族系文化的后现代特征。他认为大塚英志的理论在1980年代是适用的,那些支撑着亚文化的设定和世界观确实是为了填补大叙事凋零而创造的,但到了1990年代,不需要大叙事的世代登场了,因此“物语消费”变成了“数据库消费”(database consumption) 如果说,“物语消费”对应着树状模式的现代世界图景(被感知的表层世界由许多“小故事”构成,深层世界则为“大叙事”),“数据库消费”则对应去中心化的、数据库式的世界(只有表层信息而无深层“大叙事”)。东浩纪举例说,较早出现的《机动战士高达》的爱好者们,仍有充实高达世界的渴望,对想象的大叙事充满热情;但1995年以后的《新世纪福音战士》迷们,对整个EVA的世界似乎不太关心,“反而打一开始便将注意力集中在过度解读的二次创作以及人物萌的对象”。他也由此率先指出了新一代御宅族最为关心的东西——“萌要素”。任何作品首先吸引受众的是角色的“人设”,人设则可以分解成不同“萌要素”的选择和组合,于是消费形成了“角色”(拟像)和“萌要素”(数据库)的双重构造。“属于数据库消费的御宅族,一旦被某个作品俘虏,之后就会无限消费相关商品与二次创作。因为……沉淀热情的‘大叙事’已不存在了。”自此,御宅成为了消费数据库的动物,对萌要素形成条件反射式的喜爱反应,迷恋信息、放弃意义、没有欲望、只有需求,就连社交都保留随时抽身而去的自由,成为一种外在形式。冈田斗司夫后来哀叹“御宅已死”,也正是观察到这种把“萌”和快乐原则凌驾于一切之上的现象,认为“第三世代”已丧失了“身为御宅必备的教养”即对专精的追求,丧失了自尊、自傲与自信。 日本学者御宅研究的主要观点,揭示了当下符号消费、过度阐释、大叙事凋零、迷恋人设与萌要素等时代风潮。这不仅限于日本,也不只发生在御宅身上,而是对探讨中国现实问题也深具意义。当我们审视中国的流行文化,从最热门手游如卡牌类的《阴阳师》或MOBA类的《王者荣耀》,都能看到大叙事的消失、物语消费和数据库消费;而“人设”的概念早已从动漫延伸到影视剧、综艺节目及偶像明星,就像《偶像练习生》或《创造101》粉丝所津津乐道的那样;所谓“佛系青年”又何尝不是“迷恋信息、放弃意义”“没有欲望、只有需求”的“草食动物”呢? 四、“御宅”研究的中国框架 我国对御宅的文化与传播研究,近来的趋势是细分化与宽泛化。   细分化体现在进一步钻研“御宅”之子类及各自特性。如聚焦于御宅之“萌文化”的独特符号体系;(60)分析萌文化流行原因、亚文化特征和被商业及主流意识形态收编的现状。(61)又如以百度贴吧“腐女吧”为例探讨耽美亚文化。(62)深入探析所谓“保守御宅族”,即日本近年政治选举和社会言论氛围中“御宅族支持自民党”的现象。(63)   宽泛化则体现为“御宅”从概念内涵到外延的扩大,及其作为一种亚文化特征在动漫之外的各种文化实践领域的扩散。如分析“郭敬明现象”时提出郭的作品有“数据库”的特点,集中了包括“萌”在内的“宅元素”;(64)提出“御宅电视剧”概念并讨论其艺术特征和现实影响;(65)讨论网络游戏中御宅族的话语互动特征和影响等。(66) 图5 “二次元”研究文献主题关键词共现网络   (一)二次元美学对影视艺术的影响。多见于影视研究学术期刊,倾向于认为存在特定的“二次元美学”,其风格及价值观不仅影响动画领域,(77)更广泛影响了中国影视创作,带来新的审美标准和叙事方式。(78)   二次元电影美学重视作品内部完整的世界观和特定世界呈现,人物行为方式和关系力图体现腐、燃、虐、萌等较典型的“二次元向”设置。(79)二次元与电影的跨媒介叙事基于媒介融合,注重奇观的视觉展示和强烈的感官刺激。(80)还包括人物形象的低幼、萌化、中性、柔弱化;被架空的虚妄想象和自我陶醉式的时空景观;价值观念上崇尚庸常琐碎的日常生活体验与审美。(81)研究者还讨论了诸如游戏改编电影、(82)漫画改编电影、(83)魔幻及玄幻题材影视与网络剧、以二次元爱好者为主角的电影《闪光少女》、或在Bilibili走红的纪录片《我在故宫修文物》。   (二)基于IP的二次元文化产业。IP是“知识产权”(Intellectual Property)一词的英文首字母缩写;而在近年中国的产业实践中,IP更多被狭义理解为那些具有足够知名度、可以被跨媒介开发且带来显著收益的故事或形象。有研究直接分析动漫游戏成功案例,探讨其经营模式、改编模式、衍生策略。建议参考御宅族粉丝孵化成功案例,将二次元IP与电影创作结合以期共赢。(84)二次元产业模式中渗透的互联网思维也可带来启示。(85)这些论述力图发掘二次元文化产品案例的成败经验,服务于产业实践中的赢利与扩张。   (三)二次元青少年亚文化。自称“二次元众”的ACGN爱好者以互联网和市集为栖居地,有专属话语、众多拟像和完美世界观,将“二次元”建成了福柯所说的“异托邦”。(86)粉丝文化和参与文化视角、(87)德勒兹的理论被用来解读二次元文化。(88)马中红认为青少年全身心投入二次元世界,积累了布尔迪厄所谓的“文化资本”和萨拉·桑顿所谓的“亚文化资本”;(89)并因其架空世界、唯爱唯美、绝对自由的特质得到了自足的精神与文化空间。(90)   白惠元首创了“二次元民族主义”概念,来描述自发为《大圣归来》叫好和推广的“自来水”群体,认为这是“动漫一代的民族主义实践”“文本内部潜藏民族主义动能的叛逆英雄”、是“80后”“90后”对于外界“逃避社会、自我中心、历史虚无主义”批判的正面回应。(91)林品认为二次元爱好者建构了想象性的“次元壁”,营造了封闭自足的亚文化圈子,获得集体归属感并共同抵御来自“三次元”的压力;二次元文化日趋主流化,与民族主义或爱国主义话语有效对接;官方宣传模式也尝试借重年轻人喜爱的文艺形态,次元壁遭到双向破解。(92)于是二次元亚文化超越了娱乐和狂欢的范畴,融合了政治表达和主流意识形态,其行动准则“规引着现实社会的行动方略”。(93)“表情包政治”“情感性的游戏”“从迷妹到小粉红”等概念跟“二次元民族主义”一起,让文化政治成为近期青年亚文化研究的学术焦点。我国的御宅陈述乃至知识形成区域包括:日本动漫游戏爱好者、相对“后知后觉”的媒体和学界、秉持传统理念和主流意识形态的教育界。语言和文化隔阂引发了概念变形甚至误解。随着“宅”的负面涵义和形象在社会舆论中逐渐成型,最终它被部分教育和心理的专业人士认定为青少年的“问题”。   我国御宅话语的分界权威相应也有三种:ACG爱好者,热衷讨论宅之乐趣与细节;文艺与传播研究者,阐释宅之审美与意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅之危害与对策。三种人群对“宅”概念的理解其实并不一致。   专业格栅也因而形成:在日本动漫与文化、青年亚文化与传播、青少年心理与教育这三大“御宅”研究框架内,相关的概念、理论、方法被引入,为御宅知识地图圈定了边界。   近两年,“二次元”替代“御宅”成为相关学术研究的核心概念。这种概念的变迁始自业界与媒体。相对于已被污名化的“宅”,“二次元”字面就显得新鲜活泼、引人注目,无负面意涵,甚至自带科技感和未来感。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的新经济故事;青少年也因此逐渐接纳了“二次元爱好者”的身份认同,并用“次元壁”来描述与“他者”间的差异和隔阂。“二次元”作为身份标识,得到了分界权威和被指称者的双重肯定,在业界和社会的推广普及因此全无障碍。   较之“御宅”,“二次元”相关话语的形成区域的主要不同来自三重影响:代际更替(从小接触ACG内容的70后、80后成为社会中坚,90后也开始走上舞台),政经合力(从政府到资本都大力推动数字内容及创意产业发展),意识形态(消费主义盛行、舆论对亚文化相对更宽容)。   从分界权威来看,由“御宅”到“二次元”的概念重构是由产业及资本主导的。多家知名互联网及泛娱乐企业从2015年开始鼓吹“二次元经济”。腾讯在2015年召开了围绕二次元经济主题的动漫行业大会;与会的Bilibili副总裁称中国有2.6亿二次元用户。(95)艾瑞咨询《中国二次元用户报告》影响深远,被数十篇学术论文引用,其中称2015年中国泛二次元用户规模达1.6亿。不论是2.6亿还是1.6亿都超出常人的想象,难道每5-7个中国人里就有一个所谓“二次元用户”?事实上,上述陈述将所有阅、听、玩过动漫游戏的人都界定为“二次元用户”这个颇具营销意义的概念,流露出分界权威借此扩张金融资本及社会资本的欲望。但这种急切收编亚文化以服务资本和消费主义的做法,有可能激发该群体成员更加用力地去证明自己和“伪宅”“伪二次元”的不同,重新界定话语对象。   “二次元”主题学术论文自2016年起暴增,反映出学术界略显滞后地追随了业界的话语轨迹。其专业格栅尚在形成之中,影视艺术研究、文创产业研究和青年文化研究是目前最主要的“二次元”学术话语场域。然而总体上视角广度和分析深度仍不足因应现实之复杂。   从“御宅”到“二次元”的“知识考古”目的何在?就像福柯对精神病的话语实践的关注,目的是透过话语的形成,追溯社会思想的流变,揭示权力与知识的同构及其原因。   “二次元”知识/话语与权力的同构,首先是由于这种亚文化生长和浸润在特定的政治、经济、文化脉络中,被“三次元”现实潜移默化地影响。例如,二次元亚文化始终属于城市青少年,尤其要进入核心圈层,其经济资本和文化资本都是有门槛的,据称二次元用户年均在ACG上的花费超过1700元。(96)农村留守儿童当然会看“喜羊羊”或者“熊出没”,但肯定不会被指认为“二次元”的圈内人;如果只看过《银魂》《海贼王》《火影忍者》这些过于流行的日本动漫,大概也不会得到核心圈层的认同。“民工漫”这个词,本身就是城市视角的话语,暗含对“民工”的贬抑。游漫展、玩同人既需要场地设施与同侪群体支持,也需要特定陈述来赋予其美学价值及社会意义。Coser们种种奇特的扮相,跟融入了日本视觉系亚文化元素的“杀马特”造型分处“鄙视链”上下两端。这些是“二次元”被现实锚定、无法逃避的政经

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