综合向——蓝与白工作室对二次元前途的分析与讲述(二)
前言
在之前的文章中,我们提到了蓝与白工作室支持推动二次元文化主流化。
但为什么主流化不会让二次元丧失原本的意义呢?
原因很简单,从过去的各种历史都能表明:
因为世界上从来
就不存在所谓的“主流文化”
或者说,
世界上从来不存在只有一种主流文化,也不存在任何一种主流文化是一成不变的。
所谓的“主流文化”,
充其量不过是一种被世界上最多人接受的“亚文化”罢了,
而所谓的“亚文化”,也是一种能存在的有好的地方的文化,不然怎么可能存在?
因此,我们之所以要推动二次元成为主流文化,其意义不仅是让二次元变成主流这么简单,他值得更是让二次元在融合其他主流文化的基础上变成一种更强大的主流文化,一种让更多人都能接受,也让更少人会去歧视的大型“亚文化”。
一、纵观其他亚文化的变迁
纵观其他亚文化的历史我们就能明白一个简单的文化发展史:
自20世纪以来几乎所有的主流文化变迁都遵循着一个逻辑:
一种崭新的亚文化取代一个旧的亚文化
20世纪初期,相较于古典音乐,爵士乐是典型的亚文化,而在20年代爵士乐彻底取代了古典音乐成为了大众流行文化的主流地位。
到了20世纪60年代,摇滚乐作为一种崭新的亚文化取代了爵士乐成为新的主流文化。
而到了21世纪初,新的街头文化和嘻哈说唱再一次取代了摇滚乐成为了现在的主流文化。
那么,旧的亚文化被新的亚文化请出主流文化的位子后,他们又去了哪里呢?
很简单,基本是以下几个结果:
(1)学术化:大学开设相关课程,学者出版专著。亚文化被转化为“文化研究”的文本,其反叛性被解释为“时代背景下的社会修辞”。
目前大多数摇滚、机车党及朋克亚文化已经进入博物馆成为博物馆主打特色。
(2)时尚化与奢侈品化:这是最直观的“高级化”。圣罗兰和克罗心两个品牌曾大量借鉴朋克和哥特元素,但使用的是昂贵的丝绸和羊绒。曾经的“破洞”和“别针”是贫穷的无奈,如今是奢侈品设计中的“做旧工艺”,价格不菲。
目前大多数时尚品牌(如Alexander Wang, Coach, 巴黎世家等)都以街头文化时装作为主打。
(3)体制化:政府或官方机构将其纳入主流叙事。比如,英国将“朋克运动”视为国家重要的文化输出,建立相关档案;美国将嘻哈文化纳入国家历史遗产。官方背书的同时,也消解了其对抗性。
目前,日本政府的《酷日本》文化战略已明确将ACGN文化作为首要扶持和发展的文化之一。
同时,原有的亚文化体系,如果没有一股强大的力量来不断进行自我革新,那么它大概率会经历以下过程:
(1)在不断主流化的过程中:极力反对主流化和资本收编的过程,并不断攻击和批判原有圈子里主导和支持主流化的人士。
(2)彻底主流化以后:原有的圈子不断僵化与保守化,亦即剩下的核心社群变得极度教条,严格界定“什么是纯正的”,拒绝任何创新。
它变成了一个极端小众的、拒绝新人的“ cult ”(狂热信徒圈),虽然没精英化,但也没落了。
(3)后主流化时代:当这个已经变成主流文化的亚文化再一次被崭新的亚文化取代时,没有独特的美学价值或可被商业回收的符号,它可能就直接消失了,只在一些怀旧论坛或老照片里留下痕迹。
然而,这样的结果往往具有两面性:
(1)它失去了作为“活的文化”的能力:不再由年轻人为了表达当下的反抗而自发创造,也不再代表年轻人。
(2)它获得了作为“文化资本”的永生:被安全地封存进博物馆、学术殿堂和奢侈品牌的历史档案中,供后世瞻仰、研究和借鉴。
二、亚文化主流全过程
这一套过程,如果用亚文化收编理论的一整套流程来看的话,即是:
(1)前主流化时期
一种亚文化被创造,并始终处于小众边缘状态,拥有极大的潜力和创造力,并拥有极多不要钱也会为之付出的创作者,商业化程度和受众规模及其之小。
(2)主流化初期
商业资本和主流文化嗅到了这种亚文化的潜力,认定这是未来青年人的主力,并开始在同一时期加大投资和建设,主要分为两种方式:
①商品收编(Commodity Form)
特征:把亚文化的反叛符号(服饰、音乐、发型、俚语)大规模商品化、量产化,使得这种亚文化失去了原有的叛逆性和对抗性。
②意识形态收编(Ideological Form)
特征:主流通过媒体、司法、教育给亚文化“贴标签”、重新定义。这个过程通常经历两种常见操作:
◦ 初期的妖魔化:称其为“民间恶魔”“越轨”,强化秩序合法性。
◦ 后期的无害化:定义为“年轻人的时尚/游戏”,剥离其批判锋芒。
(3)主流化中后期
原有的亚文化逐渐蜕变成了社会阶级和金钱符号的象征,无论在文化形态、体系还是内容上都被严重官僚化(科层化)、形式化和精致化,成为了新的阶级表达和财富象征。
同时,原有的不肯改变的亚文化圈子开始为了防止被主流文化同化随之变得越发对立化和极化,并逐渐开始强调“我们”和“他们”。
(4)后主流化时期
已经成为主流和阶级文化的亚文化开始变得越发保守和僵化,它开始制度化成了一种新的既得利益者的表达工具,这导致它彻底丧失了原先的叛逆性和活力,也就代表它丧失了年轻人的支持,也丧失了新的消费主力。
在这样的情况下,年轻人必然拥戴一种崭新的亚文化。
当一种崭新的亚文化取代旧有的亚文化时,原先的亚文化逐渐变成了既得利益者的共同喜好,亦即“老钱”的文化符号,并也因此逐渐精英化和高级化。
三、二次元文化的独特性
然而,相比其他的亚文化,二次元作为一种亚文化却拥有相比其他亚文化极为不同的文化特征:
不同于其他亚文化是有人先创造再被资本发现和收编,二次元的主要来源在于动画这个普适性的载体,而动画本身便是资方创造的产物,但这也同时代表了一个事实:
热爱并创造动漫的人同时也是掌握资本的人,它的商业化只是掌握资本的人要不要投入资本而已。
而这也同时表明了一个事实:动画作为一种主流的载体催生了二次元文化,而二次元文化是否激活取决于热爱二次元的人要不要拿着资本来商业化,在商业化的过程中掌握资本的人却同时展现对于动画的热爱。
因此,二次元作为一种亚文化是最容易被商业化和主流化的,但与此同时二次元却展现了相比于其他亚文化完全不一般的同化和融合能力:
相比于其他亚文化基本都被主流文化同化并丧失了自身的独特性,二次元可以完全融合一种主流文化并为己所用,并由此将这个主流文化变成一种全新的二次元文化。
这种极强的融合能力和吞噬力,是其他亚文化都没有也难以具备的竞争优势。
举一个很经典的例子:偶像大师系列。
它的本质便是万代南梦宫通过模仿三次元世界的“早安少女组”创造出的偶像养成街机游戏,并由此形成一个庞大的虚拟偶像体系,进一步与三次元世界的AKB组合相互借鉴,同时进一步借鉴了AKB的总选举制度为己所用。
这套二次元偶像组合不仅启发了后来的V家模式,甚至进一步启发了杰尼斯等老牌偶像事务所:几年前,杰尼斯事务所宣布启用一些动漫风格的男性偶像,以迎合近年来逐渐壮大的元宇宙。
二次元与现实偶像产业互相借鉴、双向融合,二次元甚至反向输出模式,这是其他亚文化做不到的。
二次元自身具备的创作者与资本主导者合一的特点决定了二次元从诞生之初就与商业深度绑定,创作者与资本方高度协作,而不是先有文化后被资本入侵。
即使原先有过动画公司将原作者踢出制作组的例子,但那也更多是创作理念上的不合而不是资方认为原作挡住了他们的财路。
没有一部动画是不用靠任何资本就能被创作出来的,要制作一部动画就必须要资本的投入和支持。就连画一幅漫画也需要花钱买纸笔,更何况是动画和游戏呢?
同时,二次元的题材是多元的,包容性极强的,它是三次元世界的直接反映(现实题材)和升华(魔幻、虚拟题材)。
二次元从一开始就和三次元世界紧密结合,而同时期的其他亚文化:哥特谈的是与三次元的生截然相反的死;朋克只谈反抗和标新立异,这些亚文化都不像二次元那样能够紧密结合三次元存在,因而它们除非绝不主流化(如哥特),否则必然在主流化的过程中失去自身的独特性。
二次元独特的属性使它完全不同于其他亚文化的存在。它看似是最能被同化的那个,也是最不容易被同化甚至是能够做到反向同化的唯一一个。
四、总结
没有绝对的、一成不变的主流文化,也没有一种亚文化是几百年都只能居于亚文化地位的亚文化。
一种亚文化,如果它没有足够强的号召力和影响力,并能得到多数人的认同,那么它就不可能取得主流地位。同时,当一种主流文化丧失了它原有的号召力,那么它也就会被自动退回到原有的亚文化地位。
那么,为什么要推动二次元成为主流文化呢?因为这只是推动它成为主流文化之一,成为那个“绝大多数人都认同和接受的亚文化”,让这个文化永葆青春活力,时刻保持它应有的积极性和创造力,而并非彻底让其丧失独特性地融入主流文化,丧失叛逆性质,丧失年轻人市场,乃至只能得到被老龄化、精英化和学院化,最后只能被送入博物馆的命运。
©️蓝与白工作室 2025-2026
