【属性和技能(一)】属性,或者魂质
属性,或者魂质
人类的灵魂由九种元素构成。其他事物的灵魂大多更为简单。
1.健康
灵魂的憩所。
相性:心1;鳞1;蜜1
额外作用:拥有的健康数量*5=生命值上限;失去健康(染病、献祭)会使生命值上限及现有生命值同步遵照上述规则减少。

染疾(染病魂质)
我身体抱恙。
相性:冬1
负面效果:健康全部转变为染疾时视为角色病亡。
治疗需要:心5;一处可供休息之地

2.明识
视界、感知、灵感,皆为辉光的赠礼。
相性:灯2;穹1
额外作用:向晴天正午的阳光投入明识可以获得一次任意提示,之后使魂质疲惫;若为角色完全没有接触过的情报,魂质将染病。

入迷(染病魂质)
我升得越高,见得越多。
相性:灯1
负面效果:在拥有入迷时入梦,进行一次rd(玩家拥有明识数)判定,若结果不大于角色此时拥有的入迷数,则获得一次提示,并将一张明识转化为入迷。
治疗需要:蜜5;一处能使理性回归之地

3.刚毅
意志;自律;是我们用来做出正确选择的那一部分。
相性:铸2;刃1
额外作用:刚毅不会染病,在已有相性足够但可能使魂质染病的行动中投入刚毅是明智的选择。

4.灵躯
我们在梦中行走的部分。
相性:引2;蛾1
额外作用:拥有的灵躯数量*5=精神力/灵性上限;失去灵躯(染病、献祭)会使精神力/灵性上限及现有精神力/灵性同步遵照上述规则减少。

彷徨(染病魂质)
在梦中,我参观了世界之后的居屋……我的一部分现在仍被困在那里,即使我已醒来。
相性:引1
负面效果:灵躯全部转变为彷徨时视为角色迷失。角色可能在梦中对抗自己的倒影。
治疗需要:杯5;一处能寻回梦境之地

5.辩闻
口才与理解。双向开启之门。
相性:启2;铸1
额外效果:在与人沟通时主动投入辩闻,无需rp即可获得额外情报或增加目标好感,那之后使辩闻疲惫。

过聪(染病魂质)
我的灵魂之门开得太大。每个响动都如声如洪钟——每个字词都撕挠着我的双眸或是肌肤——
相性:启1
负面效果:每个过聪会为角色的话加入一种特殊规则,如只能说反话、换一个语种、结尾要带上特定后缀等,具体由主持人决定,沟通时这种规则也会影响npc。
治疗需要:5冬;一处无声之地

6.脉率
活力;本能;旋律。
相性:杯1;心2
额外效果:投入时可以当作「健康」,若如此,适用「健康」对应的相性。此时若不以“心”作为成功判定,则有四分之一概率使魂质染病。

入魅(染病魂质)
入魅是一种迷乱或灵感,亦或是一种着迷。在风中,在海中,在火焰的噼啪声中,有一种只有我能听到的音乐,当我太过关注它时,世界就会变为玫瑰般的靓红……
相性:心1
负面效果:每个入魅会为角色的行动加入一种特殊规则,如必须注视某处、要躲避不存在的幻觉、特殊行走方式等,具体由主持人决定,行动时这种规则也会影响npc。
治疗需要:蛾5;一处尽情发泄之地

7.晦黯
傲慢,怜悯;憎恶与恐惧。
相性:杯2;刃1
额外效果:投入了晦黯的判定不受除相性以外的条件影响。

怔悚(染病的魂质)
怔悚是圣布伦丹早期修士的叫法;那古老的绿萎病、瘾荒症、慌疾,如今它已将我笼罩。林地。林地。林地……!
相性:蜜1
负面效果:当持有怔悚时,后续的每一次判定必须额外投入全部怔悚,那之后若蜜相性大于所持有的怔悚数量,使一张健康转为疲惫;若健康均已疲惫,则将一张健康转为染疾。
治疗需要:铸5;一种带有蛾/蜜/杯相性的技能

8.悲恸
改变与渴求。
相性:蛾2;月1
额外效果:在角色陷入被主持人认定为极端情绪的情况下,投入悲恸可将结果固定为成功,那之后使悲恸染病。

绝望(染病的魂质)
忧郁乃灵魂水面弥漫之薄雾。绝望乃水边徘徊之狼犬。
相性:刃1
负面效果:每一张绝望会随机禁止一种魂质的投入。染病的魂质则不在此列。
治疗需要:穹5;一处能诱发快乐之地

9.铭晓
名字,记忆,存留的部分。
相性:冬2;灯1
额外效果:在阅读、浏览类行动中投入铭晓,所有铭晓提供的相性变为原本的2倍。当判定成功时,进行一次rd100判定,结果数额小于等于投入的铭晓数量时,随机获得1种技能,并使一张铭晓染病。

跨壳(染病的魂质)
我的思绪缠结纷乱而难以分辨。先于人类而来者——介壳种曾把某些东西留在了人类的内里,如今它们于我的内里升起了。
相性:鳞1
负面效果:在拥有跨壳时,角色拥有所有技能的相性变为鳞3,且只能在需要鳞的判定中投入。
治疗需要:灯5;一处与古物接触之地。

